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개인 성장 일지/언리얼 엔진7

언리얼 엔진 프로젝트 패키징 프로젝트 패키징이란?언리얼 엔진에서의 프로젝트 패키징은 게임 개발 과정에서 완성된 게임을 배포하기 위해 필요한 중요한 단계다. 패키징은 개발이 완료된 게임을 최종적으로 사용자에게 배포할 수 있는 형태로 변환하는 과정이다. 이 과정에서 게임의 모든 자산과 코드가 하나의 실행 파일로 묶인다. 또한 패키징을 통해 모든 코드와 콘텐츠가 최신인지, 타깃 플랫폼에서 실행하기에 적합한 포맷으로 되어있는지를 확인할 수 있다. 가볍게 설명하자면 사용자가 게임을 쉽게 설치하고 실행할 수 있게 하기 위해서 완성한 게임을 배포하기 위해 실행 파일로 묶어내는 것이다. 패키징의 진행 과정을 크게 나누면 아래와 같다.소스 코드 컴파일프로젝트의 소스 코드를 먼저 컴파일한다. 쿠킹해당 게임의 모든 콘텐츠(텍스처, 모델, 사운드 등)를.. 2024. 8. 9.
언리얼 엔진 아웃라이너 및 디테일 패널 간략하게 알아가기. 아웃라이너란? 아웃라이너는 해당 레벨에 존재하는 모든 항목을 보여준다. 해당 레벨에 무언가를 배치하면, 아웃라이너가 업데이트된다. 화면에 아웃라이너가 없는 경우 좌측 상단 메뉴의 Window 버튼의 Outliner를 통해 생성시킬 수 있다. 우리가 작업을 하다보면, 월드에 배치된 것이 너무 많은 경우, 찾아야 하는 오브젝트가 여러 곳에 설치된 경우(네이밍은 해당 오브젝트뒤에 숫자가 붙음) 이런 경우 때문에 아웃라이너를 보더라도, 속이 답답한 경우도 있다.(본인이 프로젝트 진행하다가 그런 적이 많음.) 그런 경우에 대비하기 위하여 미리미리 아웃라이너를 카테고리별로 폴더화시켜서 선택한 액터들을 폴더로 이동시켜놓으면서 작업할 것을 권장한다. 본인의 경우에는 카테고리 별로 어떻게 나누냐면 액터의 경우, 구역을 .. 2023. 12. 3.
언리얼 엔진 레벨 에디터 공부 및 단축키 수정일 : 2023년 12월 03일 레벨 배치 중에 편한 기능이 많아서, 본인이 알고 있는 단축키만 얼추 정리함. 생각날 때마다 더 추가하기로 ㅎㅎ. 한 번 훑어보고 작업하면 편할 수도 있다. [ 기본 조작 ] 마우스 우클릭 버튼 누른 상태 마우스를 움직이면 : 고정된 지점에서 시점을 회전된다. WASD 키를 누르면 : 앞뒤좌우로 움직일 수 있다. Q, E 키를 누르면 : 위아래로 움직일 수 있다. Z, C 키를 누르면 : FOV 값이 바뀐다. 마우스를 해제하면 기본값으로 돌아온다. 마우스 좌클릭을 누른 상태 마우스를 움직이면 : 걸어다니는 것처럼 움직일 수 있다. WASD 키와 QE키, ZC키는 우클릭 버튼 유지한 것과 동일. WASD 키를 통해 이동하는 속도가 너무 느리거나 빠른 것 같다면, 이동되는.. 2023. 12. 3.
언리얼 엔진의 스레드(Thread) 모델 언리얼엔진은 멀티코어 환경의 최적화를 위해서 게임 스레드 렌더링 스레드 RHI 스레드 로 나누어서 병렬로 처리하도록 하고 있다. RHI 스레드는 렌더링 커맨드 해석을 병렬로 처리하기 위한 목적으로 플랫폼마다 없는 경우도 있다. 프레임의 처리 방식 한 개의 프레임을 처리하기 위해서는 게임 스레드에서 게임 로직을 처리한다. 게임 스레드에서 발생된 드로우콜을 렌더링 스레드로 보낸다. 렌더링 스레드에서 이것을 렌더링 커맨드로 만들어 그래픽 카드로 보낸다. 보통 게임 스레드의 작업을 마친 후에, 프레임이 렌더링 될 때까지 기다리게 되면 사이에 일부 코어가 쉬는 공간이 생기게 된다. 그래서 멀티 스레드의 효율성이 떨어지게 되는데, 언리얼 엔진의 경우에는 게임 스레드가 해당 프레임에 대한 연산을 끝낸 후에, 렌더링 .. 2023. 11. 7.
언리얼엔진 : 콜리전 설정하는 법 콜리전(Collision)이란 번역하면 '충돌'이란 뜻이다. 말 그대로, 특정 물체와 충돌되지 못하도록, 콜리전을 세팅을 해줘야 특정 물체가 충돌되지 못하도록 설정할 수 있다. 우리가 길을 지나가는데, 갑자기 바닥으로 꺼진다거나, 못 지나게 의도한 벽을 뚫고 지나가게 되는 경우를 생각해 보자. 그런 경우를 방지하기 위하여, 콜리전 세팅을 해줘야 하는 것이다. 언리얼엔진의 스태틱메쉬를 하나 열어서 'Show'→'Simple Collision'을 선택해 보자. 그러면, 대체로 프랍을 임포트 시키면 콜리전 설정이 되어 있지 않을 것이다.. 콜리전은 자동, 또는 수동으로 다양한 방법으로 설정할 수 있다. 자동으로 콜리전 설정하기. 이 방법의 경우에는, 정밀도가 직접 하는 것에 비해서는 떨어지는 반면, '자동'으.. 2023. 10. 30.
언리얼 엔진 : 텍스처 최적화 언리얼 엔진에서 텍스처가 어떻게 사용되는 지 보는 방법툴 → 검사 → 통계 를 연다.열어서 '텍스처 통계'를 선택하여 확인할 수 있다. 여기서 다양한 정보를 파악할 수 있다. 상단의 정보들을 클릭하여 오름차순과 내림차순을 토글할 수 있다.씬에 있는 텍스처의 최대 치수와 현재 치수현재 메모리완전 로드된 메모리텍스처가 사용된 횟수다양한 정보들이 있는데, 최적화하는 방법은 여러 개가 있다. 씬에서 사용하는 텍스처의 개수를 줄이거나, 텍스처의 크기를 줄이는 방법이 있다.텍스처 크기를 줄이는 법더 높은 해상도의 텍스처를 샘플링하면 GPU 비용이 높아진다. 화면에서 우리 눈에 잘 안보이는 것들도 있을 거고, 엄청 많이 보이는 것도 있을 텐데, 모든 오브젝트의 해상도가 전부 높을 필요는 없을 것이다. 그러니, 텍스처.. 2023. 10. 23.