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개인 성장 일지/게임 디자인

시스템기획이란 무엇일까.

by 류 진 2023. 10. 13.
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기획에는 정답이 없다는 것을 미리 깔고.. 이런 생각을 하는 사람도 있구나~ 하고 웃어 넘겨주셔도 감사하겠습니다 하하.

 

벌써 군대도 갔다 오고, 대학교 생활을 2019년부터 했으니.. 정말 오래됐다. 근데 잘하는 게 뭐지ㅎㅎ...

일단 기획은 크게 '컨텐츠', '시스템', '밸런스' 로 나누어진 걸로 알고 있었고, 각자 하는 일이

  • 컨텐츠 : 게임의 스토리, 서사, 세계관, 시놉시스 등. 게임에 더 몰입할 수 있는 환경을 제공해 주는 작업.
  • 시스템 : 게임이 실질적으로 돌아가는 구조에 대해서 설계하는 작업.
  • 밸런스 : 게임이 플레이되는 동안, 균형을 잡아주는 작업.

이렇게 크게 분류가 되는 것으로 보였다.

그래서 아마 지금도 졸업작품을 하는 동안에도 원하는 기능이 있다면, 그에 맞춰서 기획서를 만들고 만들어주세요~ 하는 방식으로 진행했었다.

 

그러던 도중.. 포트폴리오 만드는 과정에서 교수님에게 자문을 구하는 도중에 머리를 좀 세게 맞기도 했고, 기존에 프로그래머들이 작업하는 방식에 대해 워낙 궁금해서 프로그래머들에게 기획서를 요청하면서 어떤 식으로 구현이 되는지 궁금해서 물어보기도 하는 과정에서 '시스템 기획'에 대해서 조금 더 본질을 찾아갈 수 있었던 것 같다.

 

시스템 기획이란, '하나의 시스템'을 만들어서, 다양한 곳에 사용할 수 있게 하기 위한 시스템 기획서를 작업하는 것이라고 생각한다. 작업했던 내용에 빗대어서 설명해 보겠다.

 

'루나'라는 캐릭터의 스킬을 만드는 작업을 해본다고 생각해 보자.

그렇다면, 우리는 라피 캐릭터의 스킬을 각각 작성하지 않았을까?

루나 캐릭터의 A 스킬은 이렇고요~ B 스킬은 이래요~

이런 식으로 작성하지 않았을까 싶다. 나만 그런 걸 수도 있겠지만, 한 번 봐보자.

스킬에 대해 작성해야 하는 내용에 대해서는 엄청 많지만 최대한 간략하게 설명하기 위해서 최대한 양을 줄여서 작성한다.


[ 폭염 화살 ]

곡사로 날아가서 폭발하는 화살을 발사한다. 

 

[ 이 스킬을 사용하기 위해서는 무엇이 필요한가? ]

쿨타임 기반으로, 쿨타임이 종료되면 그 스킬을 다시 사용할 수 있다.

 

[ 스킬을 사용할 수 있는 환경인가? ]

쿨타임이 종료되었는가?

CC기에 걸렸는가?

다른 행동을 하고 있는가?

사망했는가?

 

[ 투사체는 어떻게 처리되는가? ]

닿은 지점을 기준으로, 범위형으로 대미지를 입힌다. (범위형)


이런 예외처리 사항들을 겪고, 전부 만족을 한다면, 스킬을 사용할 수 있을 것이다.

그렇다면, 다음 스킬에 대해 알아보자.


[ 스트레이트 샷 ]

직선으로 날아가는 엄청 빠른 화살을 발사한다.

 

[ 이 스킬을 사용하기 위해서는 무엇이 필요한가? ]

쿨타임 기반으로, 쿨타임이 종료되면 그 스킬을 다시 사용할 수 있다.

 

[ 스킬을 사용할 수 있는 환경인가? ]

쿨타임이 종료되었는가?

CC기에 걸렸는가?

다른 행동을 하고 있는가?

사망했는가?

 

[ 투사체는 어떻게 처리되는가? ]

닿은 지점을 기준으로, 적이라면 대미지를 입힌다. (단일형)


[ 폭염 화살 ]과 [ 스트레이트 샷 ] 스킬의 공통점과 차이점은 무엇인가?

사실 차이점은 투사체의 날아가는 방식만 달라지며, 스킬을 사용하기 위한 기반과, 스킬을 사용할 수 있는 환경에 대해서는 동일하다.

 

그렇다면 '루나'라는 캐릭터의 '루나 스킬 시스템 기획서'만 작성되는 것이 아닌, 이 '루나 스킬 시스템 기획서'를 작성하기 위한 기반이 되는 '스킬 시스템 기획서'가 먼저 있어야 한다.

 

그렇다면 스킬 시스템 기획서에는 무엇이 있어야 할까?

먼저 생각해 보자면, 다양한 스킬에 '공통적으로 포함되는 내용'이 있어야 할 것이다.

 

[ 스킬이 어떤 기반으로 쏘아지는가? ]

두 스킬 전부 쿨타임 기반으로 작동되는 스킬이다.

이후에, 다른 스킬의 경우는 다른 기반으로 사용될 가능성도 있다.
예를 들어, 충전을 해서 사용하는 방식이 될 수도 있고, 게이지를 채워서 사용하는 스킬이 될 수도 있을 것이다.

그렇다면, 우리는 스킬이 어떤 기반으로 쏘아지는지에 대한 '스킬 시스템 기획서'를 작성해야 할 것이다.

여기에는 '스킬'이 어떻게 사용되는지에 대한 내용이 작성되어야 할 것이다.

 

그럼 다음 공통점을 찾아보자.

 

[ 스킬을 사용할 수 있는 환경인가? ]

  • 쿨타임이 종료되었는가?
    • 위의 내용은 쿨타임이 종료되었는지 체크하기 위함이므로, 이는 스킬 시스템 기획서에 포함하어 작성한다.

 

  • CC기에 걸렸는가?
  • 다른 행동을 하고 있는가?
  • 사망했는가?

위의 내용에 대해서는 '플레이어 캐릭터'의 '행동 상태'에 따라서 쓸 수 있는지, 없는지에 대한 체크사항이 되겠다.

그러면, 이를 위해서 플레이어의 행동 상태에 따른 기획서를 작성해야 할 것이다.


[ 왜 공통적인 부분을 찾아야 하는 걸까? ]

우리가 만약 MMORPG 게임을 개발한다고 생각해 보자.

거기에는 다양한 직업들이 존재하고, 각각 다른 장비를 착용한다.

간단하게 정의해 보자.

 

각 클래스는 방어구를 착용할 수 있다.

방어구는 투구, 갑옷, 신발, 장갑이 존재하며, 모든 직업이 같은 장비를 착용할 수 있다. 단, 직업마다 착용할 수 있는 장비 목록은 다르다.

이렇게 착용할 수 있다고 생각해 보자.

 

마법사든, 검사든, 전부 방어구 장비는 착용할 수 있다.

그렇다면 우리는 신규 직업이 나오고, 장비와 관련된 시스템 기획서를 작성할 때, 매번 같은 내용을 정의할 것인가?

해당 직업은 투구, 갑옷, 신발은 이런 거 착용할 수 있어요~ 이렇게 말이다.

 

장비에 대해 분류되는 방식에 대해 정의하고

  • 이 장비들은 전사 계열의 클래스만 착용가능한 장비들
  • 이 장비들은 마법사 계열의 클래스만 착용가능한 장비들
  • 이 장비들은 궁수 계열의 클래스만 착용 가능한 장비들

이렇게 분류하고 각 장비들을 분류해 준다면, 매번 직업이 나올 때 클래스만 정의해 주면 그 장비들만 착용할 수 있게 유도할 수 있지 않을까?

 

서론이 길고, 이게 맞는 예시인 지는 모르겠는데 결론적으로 시스템 기획이란 본디, 각각의 기획서를 작성하는 것이 아니라, 그 기능들을 하나로 묶을 수 있는 '기반'이 되는 '시스템 기획서'를 작성하는 것이라고 볼 수 있겠다.

 

이걸 이제야 이해해 버린... 하... 아직 갈 길이 멀다.