멀티 대전 게임의 스토리 전개 방식에 대해 다루어보고자 한다.
여기서 멀티 대전 게임에 스토리 전개 분석에 대한 조건은 아래와 같이 명시한다.
- 각 캐릭터, 또는 세계관에 대한 서사적인 스토리가 존재한다.
- 게임 명목 상, 아군과 적군이 나뉘어 게임을 진행한다. [ 협동 대전 ]
- 아군과 적군 둘 다 동일한 승리 목표를 가지고 게임을 한다.
- 공격과 방어 개념의 게임 모드인 경우 논외.
- 아군과 적군 둘 다 게임 모드에 상관 없이 모든 캐릭터를 선택할 수 있는 권리가 있다.
- 팀 간 캐릭터 중복 선택에 대한 금지는 논외.
- 공격과 방어 개념의 게임 모드에서 공격 캐릭터와, 방어 캐릭터가 나뉘어지지 않고, 모두 동일한 캐릭터를 선택할 수 있는 경우.
- 스토리 상 적군인 캐릭터들 또한 같은 팀원끼리 선택할 수 있는 경우.
위의 내용을 거쳐, 대체로 스토리에 대해서 좋은 영향을 끼쳤던, 리그 오브 레전드와 오버워치, 그리고 잘 알려지지 않은 대전 게임에 대해 분석을 하고, 멀티 대전 게임의 스토리 전개 방식에 대해 분류한다.
리그 오브 레전드(AOS)의 스토리 전개 방식은 여기를 참조.
오버워치(FPS)의 스토리 전개 방식은 여기를 참조.
로그 컴퍼니(TPS)의 스토리 전개 방식은 여기를 참조.
멀티 대전 게임의 스토리 전개 방식 : 게임 플레이와 세계관은 분리시킨다.
대체로 멀티 대전 게임의 스토리 전개 방식은 최근 들어
게임 플레이와 세계관을 분리시켜 보여준다.
는 것을 전제로 진행하는 것 같다.
그 이유로는 다양하다.
스토리상 적이었던 캐릭터가 게임에서는 나와 같은 팀? 라는 컨셉에 맞추려면
- 각 진영마다 선택할 수 있는 캐릭터를 스토리에 맞게 나누어서 플레이하게 한다?
- 그러면 특정 진영에만 나오는 캐릭터를 하고 싶은 사람은 어떡하지?
- 두 진영을 나뉘어서 플레이를 보여줘야 하기 때문에, 선택의 폭이 줄어든다.
- 6명의 캐릭터를 만든다고 하면 3명, 3명으로 분리되기 때문. 같은 개발 기간이 걸린다고 쳤을 때 오히려 적게 개발한 것처럼 보일 가능성이 높다.
- 그 과정에서 중립적인 진영 캐릭터가 나오면 어떻게..? 이런 처리들도 고려하기 힘들다.
- 누군가가 A라는 캐릭터를 선택하면, A캐릭터와 스토리상 적인 캐릭터는 선택못하게 한다?
- 정말... 비효율적인 구조다. 이런 식의 게임 전개는 캐릭터가 늘어날 수록 캐릭터를 선택하지 못하는 기이한 현상을 발생시킬 가능성이 높다.
위의 내용을 다시 한 번 곱씹어보면,
'게임 플레이'와 '세계관'을 분리시켜 플레이하는 것을 통해, 공통적으로 캐릭터를 사용할 수 있게 하여 모든 플레이어가 '불합리성' 없이 캐릭터를 선택할 수 있게 도와주는 것으로 보인다. (다만, 팀 별로 똑같은 캐릭터를 선택할 수 없는 부분은 제외한다.)
멀티 게임에서 세계관을 풀어내는 방식이 게임과 직결될 필요는 없다.
스토리에 직관되어 플레이되는 게임들(모험류, 생존, 어드벤처 등)이라면, 세계관을 풀어내는 방식이 게임과 연결될 필요가 있다고 생각한다.
하지만, 이런 대전 장르의 게임을 보면 나 또한, 세계관을 풀어내는 방식이 게임과 연결될 필요는 없다고 생각한다.
게임과 스토리는 확실하게 다르다.
현실에 맞춰 게임을 만들기에는 위에 작성한 것처럼 개발 과정에서 많은 제한적인 요소가 많다.
(나도 졸업작품 하면서 겪은 일..이었다..결국에 우리 게임도 '게임플레이'와 '세계관'은 분리시켰다.)
너무 과한 예시일지도 모르지만, 우리가 상대방과 대전을 한다고 해보자.
공격과 방어의 개념처럼 '두 팀의 승리 조건'이 다른 게임이라면 캐릭터를 선택할 수 있는 상황을 따로 만들어도 괜찮다.
이에 대한 게임에 대한 예시를 들자면 '레인보우식스:시즈' 가 있겠다.
하지만, '두 팀의 승리 조건'이 동일한 게임이 있다면, 그 게임은 어떻게 선택지를 줄 것인가?
그런 것을 고려하였을 때, 결국에 멀티 대전 게임의 경우에는 '게임플레이'와 '세계관'을 풀어내는 방식이 달라도 괜찮다고 생각한다.
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