씬에서 텍스처가 흐리게 보이는 문제
씬에 흐리게 보이는 텍스처가 있다면, 레벨 에디터에서 좌측 상단 위에 표시된 이 경고가 원인일 가능성이 높다.

언리얼 엔진에서 왼쪽 상단에 이런 표시가 뜨는 경우가 있는데, 텍스처 스트리밍 풀이 예산을 초과했기 때문이다.
아래는 이 Texture Streaming Pool에 대해 설명하는 내용이다.
상황에 대한 이해를 제외하고, 문제만 빨리 해결하고 싶다면
창 → 출력 로그를 열어 명령창에 'r.Streaming.Poolsize 1000'을 입력하여 적용시키면 된다.
그래도 해결이 안된다면 뒤의 숫자를 더 높여서 한다.

텍스처 스트리밍 풀 : Texture Streaming Pool
텍스처 스트리밍 풀은 비디오 메모리의 용량 중 스트리밍 텍스처를 표시하는 데 사용할 수 있는 용량의 최대치를 뜻한다.
즉, 우리가 사용 가능한 그래픽카드에 탑재된 메모리, 즉 VRAM의 최대 용량에 좌우된다.
이 시스템은 텍스처를 최고의 비주얼 퀄리티로 표시하면서, 동시에 비디오 카드에 표시된 텍스처에 사용 가능한 메모리를 관리한다.
화면의 모든 디스플레이 텍스처에 대해서 텍셀 크기와 월드 바운드를 바탕으로 최적의 텍셀 대 픽셀비를 결정한다.
그런 다음, 언리얼 엔진은 가용 메모리가 그 텍스처를 모두 감당할 수 있는 지 확인한다.
스트리밍 풀에 할당된 메모리가 텍스처를 감당할 수 없다면 언리얼 엔진은 다른 밉 레벨로 내려가서 감당할 수 있는 크기의 더 작은 텍스처를 찾는다.
[ 밉이란 ]
텍스처를 임포트할 때, 기본 텍스처를 일정한 수준만큼 '미리' 축소한 것이다.
512×512 텍스처가 있다면 내부에서는 (256×256, 128×128, 64×64, ... , 2×2)의 2의 거듭제곱의 텍스처를 만들어서 메모리에 올려놓는다.
텍스처가 원래 크기 이상으로 보일 경우 기본 텍스처를 그대로 쓸 수 있지만, 카메라 상에서 원래보다 멀거나 작게 보일 경우 축소된 텍스처를 렌더링에 대신(보간 과정을 거쳐서) 사용한다.
밉에 대한 자세한 설명은 여기를 참조
결론은 위의 행동을 반복해서 모든 텍스처를 스트리밍 풀 용량에 맞춘다.
이것이 텍스처 스트리밍 풀이 작동되는 원리이다.
이에 대한 정보를 더 확인하려면 창에서 출력 로그를 키고(또는 `키를 눌러 콘솔 명령어 입력 가능) 'stat streaming'을 콘솔 명령줄에 입력한다. 그러면 레벨 에디터에 이런 창이 뜬다.

여기서 우리가 먼저 살펴볼 것은 Streaming Pool 부분이다.
언리얼 엔진의 엔진 퀄리티 세팅 '높음'에서 이 값의 디폴트는 1000MB로 설정되어 있다. 현재는 설명을 위해 100MB로 바꾼 것.
이 정보들에 대해서 변경하는 것들은 전부 그래픽카드의 가용 RAM 용량에 좌우된다는 점에 유의해야한다.
그러니깐, 이 값을 그래픽카드의 한계 이상으로 올리면 안 된다는 것.
일단은 텍스처가 흐리게 보였다면, 우리는 이 스트리밍 풀에 쓰여야 하는 값이 지금보다는 더 필요하단 것을 알 수 있다.

위의 이미지를 보면, Required Pool이 있다. 값을 보면 610MB다. 현재 100MB의 610%에 해당된다.
예산을 아주 많이 초과한 상태다. 퍼센트 수치를 100%미만으로 낮춰야 한다.
콘솔 명령어에
'r.Streaming.Poolsize @'
@의 값을 맵 전체를 돌아다니면서(씬 하나를 찍을 경우에는 그 씬을 바라보고) 제일 높았던 Require Pool의 용량에서 조금 넉넉하게 숫자을 설정해준다.

작업하던 도중에 Required Pool 사이즈가2550으로 되어서 Streaming Pool를 3000으로 바꿨다.
이 때, 옆에 %가 85%로 바뀐 것을 볼 수 있는데, 8~90%는 유지해주는 것이 좋다.
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