기억력이 안 좋기 때문에, 개발하면서 글로 정리하고 내가 나중에 봐야지~ 하면서 티스토리를 시작했다가 너무나도 바빠져서 글도 못 쓰고 마무리하느라 글 쓰는 것을 잠시 중단했었다.
드디어 졸업작품 끝!! 무슨 게임을 만들었는가..?
https://youtu.be/SEgHM748yrE?si=OauIsTG1IPs3St0z
간단하게 게임 키워드만 소개하자면 '멀티플레이', '삼인칭 슈팅 게임', '히어로 슈터'의 느낌이 강하다고 볼 수 있지 않을까 싶다.
삼인칭 슈팅 게임에 대한 설명은 여기를 참조.
히어로 슈터 장르에 대한 설명은 여기를 참조.
캐릭터는 총 3개가 있으며, 각 캐릭터마다 고정된 무기 (장봉, 돌격소총, 레이저포탄)를 들고 게임 내에 존재하는 여러 모드를 통해 상대방을 압살하고 승리하는 것이 목표이다. 게임에 대한 소개는 여기서 마치고..!
졸업작품 끝!!!!! 전시회 과정 (준비나, 세팅, 마무리 과정은 전부 생략)
드디어 길고 길었던 졸업작품이 끝났다.
졸업작품 전시회(2023.11.21~2023.11.22)에는 정말 많은 분들이 오셨다!
전시회에서는 부스의 공간이 부족해서 컴퓨터는 3대만 지원해 주셨지만, 우리 게임의 경우 6인 멀티 게임과 개인으로 플레이할 수 있는 두 가지 모드가 존재했기 때문에, 팀원의 시간을 분배하여 각 시간마다 4명씩은 배치하여 오시는 분들이 원하는 모드를 플레이할 수 있도록 유도했다.
컴퓨터는 3대지만, 작년 졸업작품을 했던 선배들 말씀을 듣고 굿즈는 괜찮을 정도로 준비했다고 했는데, 바로 소진되어 버렸다.
굿즈 구매 목록
엽서 300장(3종 100장) [플레이하면 전부 나눠줄 것]
아크릴키링 50개
사원증 50개
모자 2개
이렇게 많이 구매해서, 절반으로 나누어 2일 동안 전시되는 동안 플레이해주신 모든 인원 분들께 나누어주려 했는데 다른 개발팀들에 비해 플레이 타임이 너무 짧아서(3~5분) 굿즈가 이틀 내내 마무리되기 한 2~3시간 전부터 다 소진되어 버렸다.
아크릴키링이랑 사원증, 모자는 뽑기 종이를 300장 만들어서 넣어놨는데 매일 300장씩 다 뽑아가셨으니.. 최소 100판은 돌아갔다고 볼 수 있겠다.
근데 모자는 첫날에는 처음 뽑은 사람이 가져갔고, 둘째 날에는 1~2시간 만에 사라졌다.
우리 팀원 중에서도 모자를 못 본 사람이 많다 ㅋㅋㅋㅋ
개발 과정에서 깨달았던 것들
개발하면서 깨달았던 점은 '역시 게임개발회사는 다르다..!'였다.
여러 게임을 만들면서 팀장을 맡았었지만, 이번 개발 장르는 나도 게임을 해본 거지, 해당 게임을 개발해본 적은 없었기 때문이다.
그렇기 때문에, 개발하는 과정에서 많은 시행착오를 겪었다.
근데, 대기업을 참고하기 전에 우리끼리 어떻게 할 지 결정을 내리고 작업하는 과정에서 대기업 게임들을 플레이 해보거나 영상을 참고해보려고 하면 "아. 이래서 이 분들도 이런 로직을 적용했구나!"를 자연스럽게 깨닫게 된다.
예를 들면 TPS에서 사격 로직이 카메라가 바라보는 점을 구하고, 그 점으로 캐릭터가 총기를 발사하는 방식으로 구현되어 있다고 한다면. 플레이어는 적을 바라보고 총기를 발사했으나, 캐릭터의 총기가 벽에 가려지는 경우 캐릭터는 벽에다 총을 쏘게 되는 문제가 생긴다.
TPS의 고질적인 문제라고 생각한다.. 카메라 상에서는 적이 보이기 때문에 쏠 수 있다고 판단하지만, 실제 타격을 판정하는 곳은 '캐릭터의 총구'에서 해당 적을 향해 발사하기 때문에 카메라와 총구의 거리가 멀어질 수록 해당 판정이 실제 게임에 영향을 줄 확률이 너무나도 높아진다.
이런 사격에 대한 플레이에 불편을 주는 요소를 제거 하기 위해서는
- 플레이어 캐릭터와 카메라 사이 간격을 좁혀서, 총기가 특정 부분에 최대한 가려지지 않도록 한다.
- 사격이 불가능하면, 플레이어 캐릭터의 사격이 어디로 맞아서 불가능하다! 그런 뜻의 '마커'를 설정하여 플레이어에게 인지시켜준다.
이런 방식으로 삼인칭 슈팅 게임이기 때문에 어떤 로직을 가져가야 하는지부터, 시간은 얼마 남지 않았는데 무엇을 버리고 무엇을 챙겨야 할까, 플레이어 카메라 설정, 서버 안정 때문에 폐기한 내용들 등등. 아쉬운 점이 많다.
헤헤.. 우리 팀도 팀이 터질 뻔했었다..
졸업작품에 주어진 시간은 1년이기 때문에 시간은 많지 않았냐라고 할 수 있겠지만, 우리 게임의 개발 기간은 길게 잡아도 5~6개월 정도다..
개발 초기 때에는 정말 많은 일이 있었다. 지금 게임의 컨셉은 비슷하지만, 게임 시스템 자체가 달라졌다.
원래 내가 생각했던 게임은 캐릭터는 외형적인 부분으로만 작용하고 두 가지 이상의 무기를 조합해서 각 무기에 있는 스킬들을 조합시켜 다양한 플레이를 보여주고 싶은 것이 내 목표였다.
하지만, 개발 초기부터 그래픽 파트 분들께서 외형만으로는 캐릭터의 특징을 잡지 못하겠다, 뭘 만들어야 하는지 감이 안 잡힌다 하셔서 그래픽 컨셉이 갈아엎어지는 경우도 있었고, 오버워치처럼 '1 캐릭터 = 1 무기'로 작업을 하기로 시작했다.
그렇기 때문에, 프로그래머 작업들도 전부 날려버린 상황도 생겼고, 팀원들이 소통 있는 환경을 만들지 못한 것도 한몫을 했다..
서로 의견을 표현할 수 있는 환경이 나와야 서로 아쉽다고 생각한 부분을 고쳐나가고 더 나은 방향으로 갈 수 있다고 생각하는데 개발 중순까지 몇몇 파트는 서로의 작업물에 의견을 내면 '싸우자는 건가?'라는 공격적인 방향으로 받아들이고 싸웠고 나중에는 '아.. 또 싸울 텐데, 어떻게든 되겠지'라는 분위기로 물들여져 갔다.
팀의 분위기를 개발 쪽에 집중할 수 있도록 팀원들을 잡지 못한 내 잘못도 크다고 생각하고(아니 근데 15명을 혼자서 어떻게 관리해..!) 결국에 이렇게 개발된다고 한다면 마지막까지 이런 분위기로 개발이 진행되다가 터질 것이라고 생각했기 때문에 진짜 1~2주 정도는 울면서 고민하다가.. 결국에는 내가 총대 메고 팀을 한 번 폭발시키고, 다시 재정립시켰다.
문제 있던 팀원들이 대거 탈출하게 되면서 사실상 메인 파트 작업자들이 사라지면서 팀이 터지나 싶었으나, 몇몇 인원이 남아서 어떻게든 만들자는 말에 다시 한 번 붙잡고 7월부터 인원에 맞춰 게임을 재정립 하고 그래픽 방향성을 다시 잡고 다른 터진 팀들의 인원을 흡수하면서 7월, 8월, 9월, 10월. 4개월 동안 만들어냈다라고 하는 게 맞지 않을까.
플머파트 분들은 정말 최고다.. 계속 어떤 시스템을 사용하면 더 최적화할 수 있을지부터 고민하며, 미리미리 미래를 생각하면서 작업하셨는데 결국에는 서버게임인데 전시하는 동안 서버가 터지거나 문제가 생기는 일은 아예 없었다.
그래픽 파트분들도 4개월 동안 만들어낼 수 있는 것들은 전부 만들어냈다고 자부할 순 있지만, 결국에는 인터넷상에서 말씀하시는 부분들에 뼈를 맞았다. UI가 너무 발로란트 같다고.
저 부분도 어쩔 수 없었다고 말할 수밖에 없지만, 1주 만에 만들어낸 UI다. 이전까지 UI가 너무나도 별로였어서 마감 1~2주일 전부터 있는 시간 없는 시간 다 쪼개어서 만들어냈다. 2주 전 UI는 어땠냐고?
체력 표현이 어떻게 되더라도 잘 보이지 않았다고 했고, 우측의 스킬은 사용 가능한 건지, 아닌 지 식별하기가 힘들어졌다. 플랫한 UI 디자인이 각 UI 위치마다 너무 따로 노는 것 같다는 피드백이 많았어서, 2주만에 서로 의견 내면서 싸우면서 이 내용은 만들어야 해!!! 이런 식으로 해서 겨우 만들어낸 그래픽이
이거다!
만들지 못했던 UI들도 전부 적용했고, 내 생각에 이 정도면 깔끔했다 생각했는데 UI가 발로란트 같다고 어디서 본 거 같아서... 뭔가 서운했다.
암튼!! 적고 싶은 내용은 많지만, 쓰다 보면 이 일기장 읽는 데 2~30분 걸릴까봐 이만 마무리!
옆에 남아줘서 같이 개발해준 모든 팀원들 고생 많았고, 부족한 팀장 밑에 끝까지 남아 있어주셔서 감사했습니다~~
이 글을 읽으신 분들 중에 플레이하러 오신 분들도 계실 것이고, 이게 뭔 듣보잡 게임이야 할 수도 있겠지만, 일기장 읽어주셔서 감사합니다요