728x90
아웃라이너란?
아웃라이너는 해당 레벨에 존재하는 모든 항목을 보여준다.
해당 레벨에 무언가를 배치하면, 아웃라이너가 업데이트된다.
화면에 아웃라이너가 없는 경우 좌측 상단 메뉴의 Window 버튼의 Outliner를 통해 생성시킬 수 있다.
우리가 작업을 하다보면,
- 월드에 배치된 것이 너무 많은 경우,
- 찾아야 하는 오브젝트가 여러 곳에 설치된 경우(네이밍은 해당 오브젝트뒤에 숫자가 붙음)
이런 경우 때문에 아웃라이너를 보더라도, 속이 답답한 경우도 있다.(본인이 프로젝트 진행하다가 그런 적이 많음.)
그런 경우에 대비하기 위하여 미리미리 아웃라이너를 카테고리별로 폴더화시켜서 선택한 액터들을 폴더로 이동시켜놓으면서 작업할 것을 권장한다.
본인의 경우에는 카테고리 별로 어떻게 나누냐면
- 액터의 경우, 구역을 정하여 분리시킨다. (A구역 / B구역 / C구역 등등)
- 각 구역에 플레이어 캐릭터와 상호작용하는 오브젝트 블루프린트가 있을 경우, 블루프린트 폴더를 액터 폴더 안에 넣는다.
- 라이팅의 경우 폴더를 나눈다. (MainLight)
- 메인으로 깔리는 라이팅들(디렉셔널 라이트, 스카이라이트 등등)은 MainLight에 넣는다.
- 그 외에 구역별로 깔리는 라이팅들은 라이팅 내부 폴더에 구역을 정하여 분리후 넣는다.
- 포스트프로세스 폴더도 따로 분리.
- 그 외에 플레이에 지장을 주는 리스폰 지점, 트리거, 그런 것들 또한 폴더로 따로 분리하여 넣어놓는다.
분리 방법에 대해서는 많지만, 필자는 대체로 프로젝트하면서 매번 다른 분리 방법을 사용하여 폴더화시킨다.
필자가 작성한 방법 말고도, 본인이 이렇게 정리하면 좋더라! 하는 내용이 있다면 알려주시면 감사하겠습니다.. ㅎㅎㅎ
디테일 패널
아웃라이너에서 오브젝트를 선택하면, 해당 오브젝트의 디테일 정보들을 바꿀 수 있다.
위치, 회전값, 스케일 등등을 조절할 수 있다.
라이팅의 경우 '라이트 컬러', '강도' 등을 바꿀 수 있다.
이것은 직접 해보면서 배우면 좋을 것 같다.
'개인 성장 일지 > 언리얼 엔진' 카테고리의 다른 글
언리얼 엔진 프로젝트 패키징 (0) | 2024.08.09 |
---|---|
언리얼 엔진 레벨 에디터 공부 및 단축키 (1) | 2023.12.03 |
언리얼 엔진의 스레드(Thread) 모델 (0) | 2023.11.07 |
언리얼엔진 : 콜리전 설정하는 법 (0) | 2023.10.30 |
언리얼 엔진 : 텍스처 최적화 (0) | 2023.10.23 |