MMORPG란?
MMORPG는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉(역할 연기) 게임(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)의 줄임말이다.
좁은 의미로는 같은 필드 내에서 수십 명, 수백 명 정도의 플레이어가 동시에 접속하는 RPG, MORPG를 의미할 수도 있다.
MMO라고 하면 대규모 다중 온라인 게임만을 의미 할 수도 있지만 MMORPG를 지칭하기도 한다. 옛날에는 MMO가 MMORPG밖에 없었기 때문에 그대로 굳어져서 내려온 것.
번역하면 '대규모 다중 접속자 온라인 역할 수행 게임'이라고 하는데 일관된 번역은 없으며, 워낙 길다보니 그냥 영어 약칭인 MMORPG가 가장 널리 쓰인다.
MMORPG의 장점
플레이어가 게임을 꺼도 지속되는 세계를 특징으로 하는 게임.
세계 하나를 던져두고 플레이어로 하여금 세계 안에서 뛰어놀게 하는 장르라 할 수 있다.
컴퓨터의 창의력은 많은 개발자들이 오랜 시간동안 추상적/범용적 시스템을 개발하려는 노력을 했음에도 불구하고 제공할 수 있는 상호작용의 한계는 분명했다.
무한한 상호작용과 다양한 가치관을 가진 동료 혹은 적과 어울리고 부딪히며 가상의 세계를 자유롭게 누비는 상상은 매우 초기의 고전 RPG부터 시작된 게이머들의 오랜 궁극적 염원이었고, 위에 서술된 네트워크 인프라의 발전에 힘입어 MMORPG는 빠른 속도로 성장했다.
MMORPG의 큰 특징 중 하나는 ‘높은 자유도’에 있는데, 본래 게임에서 달성하기를 요구하는 궁극적인 목표(보스클리어 등)가 강제되지 않으며 제작사에서 만들어 준 세계에서 마음대로 살아가는 게임이다.
이러한 자유도에 대한 특징은 MMORPG의 장점이자 매력이 되고 있다.
현재 MMORPG의 두 가지 축은 ‘PVP’와 ‘PVE’로서 사람들끼리 싸우는 것과, 강력한 적을 여러 플레이어가 힘을 합쳐 쓰러트리는 것으로 나뉜다. 거의 모든 MMORPG가 이러한 두 요소를 채택하고 있다.
MMORPG의 매력이란 여러 사람이 함께 플레이 하는 것에서 나오는 것으로
- 좋은 장비를 통한 자기과시
- 세계 내에서의 명성을 통한 자기만족
- 협력 플레이에서 나오는 성취감
- 특정 세력(국가 또는 길드)에 대한 소속감
등이 있다.
서양 쪽에서는 본디 RPG의 의미인 ‘역할 놀이’라는 점을 살려, 가상 세계 속에서 특정 캐릭터를 설정하고, 그 캐릭터를 연기하면서 ‘다른 사람이 되어보는 즐거움’을 느끼는 경우도 있다.
이를 위한 전용 서버인 롤플레잉 서버, 통칭 RP서버가 있는 경우도 흔하다.
이러한 매력은 실로 대단한 것으로 많은 MMORPG는 다른 종류의 게임보다 월등히 많은 플레이 타임을 요구하며, MMORPG에 빠져 폐인이 된 사람도 심심찮게 찾아볼 수 있다.
단점
[ 구조적으로 계속해서 높아질 수밖에 없는 진입장벽 ]
MMORPG 흥행을 저해하는 주 원인이자, 어쩔 수 없는 요인이다.
장르의 특성 자체가 시간이 지날수록 진입장벽을 더욱 두껍고 크게 만드는 구조를 지녔다는 점은 대다수 MMORPG 게임이 다른 장르의 게임들에 비해 가장 크게 가지게 되는 한계점 중 하나이다.
실제로 타 장르의 오래된 게임의 경우에도 유저간 격차로 인한 진입장벽이 높긴 하지만, 기본적인 플레이 자체는 모두 동등한 조건에서 이루어지기 때문에 뉴비도 어느정도 즐길 수 있다.
반대로 MMORPG는 기회의 평등, 조건의 평등이라는 개념 자체가 없다는 점 때문에 후발 주자가 상대적으로 불리한 위치에 있을 수밖에 없다.
MMORPG는 플레이어의 실력과 별개로 캐릭터의 성장이 계속해서 누적되어 강해지기 마련.
이게 계속 되면 신규유저와 기존유저 사이에 스펙 격차가 크게 발생하여 1차적인 진입장벽이 된다.
게임이 망하지 않고 계속된다면 컨텐츠들이 계속 출시되어 쌓이기 마련인데, 한 두달을 넘어 년 단위로 누적되면 신규 유저들은 기존 유저들에 비해 이런 컨텐츠들에 대한 정보량이 매우 부족해 2차적인 진입장벽이 된다.
대부분의 오래된 MMORPG 게임들의 단점 항목에는 높은 진입장벽이라는 말이 들어가기 마련이다.
[ 과도한 시간 투자 요구 ]
타 장르의 게임에 비해 MMORPG 장르는 플레이어의 실력이나 운 등의 요소 뿐 아니라, 게임을 진행한 시간 그 자체도 플레이어의 강함에 매우 직접적인 영향을 준다.
게임에 시간을 더 많이 투자한 것 자체로 캐릭터는 누적되어 강해지며, 누가 더 많은 시간을 게임에 투자했느냐가 강함의 척도가 된다.
이는 다른 장르에 비해 게임에 더더욱 많은 시간의 투자를 요구하며, 시간적 여유가 적은 사람들에게는 큰 진입장벽이 된다.
피로도 시스템으로 하루에 투자할 수 있는 시간을 제한시키거나, 자동사냥 시스템을 도입하는 등 게임 업체들 에서도 여러가지 방안을 모색하고 있다.
[ 높은 개발 및 운영 난이도 ]
제대로된 MMORPG는 개발 단계에서부터 많은 자본과 인력의 투자가 요구되기 때문에, 홍행하지 못했을 때 게임사가 겪을 리스크가 너무 크다.
흥행에 어느정도 성공하였더라도 플레이어들의 계속되는 여러 가지 요구사항에 대처해야 하며, 게임 내외적으로 발생하는 문제점들도 계속해서 케어 해야 한다.
게임사가 게임을 유지하기에 충분한 만큼의 이익을 창출 해야 하면서도 플레이어들이 이 때문에 떠나지 않게 해야한다는 점에서 운영의 난이도가 매우 높다.
이 때문에 최근 MMORPG는 최대한 개발비를 적게 쓰면서 단시간 안에 빠른 수익을 보장할 수 있는 모바일 플랫폼 쪽으로 주력이 넘어간 상태이기도 하다.
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