고전 슈터 장르의 게임들에게서 발견되는 공통점은 비현실성이다.
한 마디로 고전 슈터 장르들은 현실성을 포기하고 보다 자유로운 상상력과 게임 디자인을 추구하는 장르이며, 쏘고, 뛰고, 피하는 슈터 게임의 원초적인 재미를 지향한다고 할 수 있다.
고전 FPS의 게임플레이는 오늘날 인기 있는 여러 FPS와는 차별화되는 지점이 있으며, 덕분에 예전보다 팬덤이 약해진 타 장르의 고전 게임에 비해 고전 FPS는 여전히 적지 않은 수의 매니아들을 보유하고 있다고 한다.
고전 슈터 장르 게임의 특징
해당 특징들은 모든 게임이 그렇다는 것이 아닌, 이런 경우도 있을 수 있다는 것을 감안하여 작성하였다.
게임 속도
- 주인공이 빠른 이동 속도로 맵을 활보하며 이를 제약하는 체력 / 스태미나 / 무게 요소가 없음.
- 가속 점프, 로켓 점프 등의 트릭을 통해 더 빠른 기동을 할 수 있다.
- 이야기 진행, 컷씬 등이 매우 간소화되어 있음.
- 레벨 클리어 후 완료시간이나 점수 등이 표시된다.
전투
- 플레이어 캐릭터에게 특수 능력이 붙는다.
- 정조준 없이 높은 정확도로 사격한다.
- 반동이 있더라도 신경쓰지 않아도 될 정도거나 아예 없다.
- 탄창이 무한탄창이거나 수백발은 족하게 입수가 가능하다.
- 재장전 요소가 없거나 빠르게 이루어진다.
- 플레이어가 10개 내외의 무기를 동시에 소지할 수 있다. 무기는 1~0까지의 숫자키로 선택한다.
- 무기는 서로 엇비슷한 게 존재하기보다는 분명한 차이점을 보인다.
- 무기에 특수 기능이나 2차 발사 모드가 있다.
- 근접 전용 무기나 수류탄 등을 직접 전환해서 사용한다.
- 전투에서 난전의 형태가 많다.
- 자폭이 되지 않도록 자기가 터트린 폭발성 무기에 데미지를 받지않는 경우가 있다.
- 아군의 지원을 받지 않아도 무쌍을 찍는 일당백의 양상을 띤다.
- 구급상자나 이에 상응하는 회복 아이템으로 체력을 회복한다.
- 여러 파워업 아이템으로 능력치를 기준치 이상으로 올릴 수 있다.
- 적에게 저절로 날아가는 유도성 무기나 강력한 한방 무기가 존재한다.
적
- 인간류 뿐만 아니라 외계인, 로봇, 괴물 등 다양한 종류의 적들이 존재한다.
- 적들의 크기 유형, 이동 유형, 공격 유형이 다양한 편이다.
- 에피소드나 게임 막바지에 강력하고 맷집이 튼튼한 보스가 있다.
- 적들은 비교적 느리게 날아가는 투사체처럼 흔히 눈으로 보고 피할 수 있는 형태의 공격을 한다.
레벨 디자인
- 대체로 SF, 판타지 등의 가상 세계를 배경으로 한다.
- 레벨 구조가 비선형적이거나 여러 경로가 존재한다.
- 플레이어 스스로 길을 찾아야 하는 퍼즐 요소가 존재하며 열쇠나 스위치로 잠긴 문을 열며 진행한다.
- 레벨 곳곳에 이스터 에그나 아이템, 탄약, 특수 무기 등이 스폰되는 숨겨진 장소가 존재한다.
- 레벨 간 분명한 경계가 있다.
고전 FPS의 핵심적인 특징인 빠른 속도는 장르의 흥망성쇠를 불러오는 양날의 검이다.
빠른 속도와 강한 액션성 덕분에 기존 게임과는 차별화되며 인기 장르가 될 수 있겠지만, 그만큼 진입 장벽을 높이는 과정에서 게임 시장이 빠른 1인칭 조작이 어려운 콘솔 중심으로 재편되면서 장르의 인기를 제약하는 원인이 된다.
멀티플레이 게임들은 굉장히 높은 장벽을 요구하며, 고수와 하수 사이에 도저히 넘을 수 없는 벽을 만드는 것으로 유명하다.
플레이어는 높은 경쟁력을 위해 각종 이동 기술을 익혀야 하며, 개미만큼 작게 보이는 먼 곳의 적을 정확히 맞추고, 일정 시간마다 스폰되는 아이템을 차지하기 위한 맵을 익혀야 하는 경우가 많다.
고전FPS의 비현실성 또한 장르의 인기를 제약하는 요소가 되는 경우도 있었음.
현실에 기반한 게임들은 그 세계관 이해에 별다른 문제사항이 존재하지 않으며, 대중은 보다 친근하고 익숙한 것에 매력을 느낀다고 생각한다.
1990년대 초중반에는 열악한 기술력으로 이를 위화감 없이 구현하기 어려웠지만, 시간이 지나게 되면서 더는 문제가 되지 않았고, 실제 역사나 세계를 바탕으로 한 FPS 게임이 인기를 끌기 시작했다.
또한, 비디오 게임에서 이야기가 점차 중요해지고 ‘영화적인 경험’을 제공하는 게임이 대세가 되면서 고전 FPS의 비현실적인 ‘게임적인 면’은 이야기의 몰입감과 설득력을 떨어뜨리는 요소가 되었으며, 플레이어에 따라 진행속도가 천차만별인 비선형적인 레벨 디자인도 선형적인 내러티브를 저해할 가능성이 있는 기피 요소가 되기도 한다.
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