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여러 분석/[ 장르 분석 ]

게임 장르 분석 : [ MOBA, AOS ]에 대하여

by 류 진 2023. 10. 5.
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[ MOBA는 무엇일까? ]

MOBA는 'Multiplayer Online Battle Arena'의 줄임말로, '다중사용자 온라인 전투 아레나'를 뜻한다.

 

여러 유저가 같은 전장에 함께하여 팀 간 전투를 벌이는 장르다. 흔히 우리가 아는 AOS랑 똑같은 의미다. 단, 어원이 다를 뿐.

[ MOBA는 뭐고, AOS 장르는 뭐지? ]

리그오브레전드의 경우, 한국에서는 이를 흔히 AOS 장르라고 칭하고 있다.

 

장르 명칭이 된 AOS는 게임 특징에 기반한 장르 명칭이 아니라, AOS는 'Aeon Of Strife'의 줄임말로 스타크래프트 유즈맵 게임의 이름이다.

 

검색을 해보니, 세 갈래 길에서 쏟아지는 적을 물리치며 영웅을 강화해 적의 본진을 파괴하면 승리하는 형태의 게임이다.

 

이렇게만 이야기하더라도 어떤 게임(도타, 리그오브레전드 등등) 시초였는 지 감이 잡힌다.

 

MOBA란 용어가 정립되기 전 해외에서는 이런 장르를 흔히 도타류 게임이라고 불렀었다.

 

해당 장르에 대한 장르명 분류가 되어 있지 않았을 때는 도타가 워낙 대흥행을 했기 때문에 '도타라이크'라는 장르명을 쓰는 경우가 대다수였다.

 

그 후, 리그 오브 레전드의 대흥행 이후 제작사인 라이엇 게임즈가 '도타 아류'라는 낙인을 지우기 위해 장르명을 갈아 끼우는 작업을 시작했는데, 이에 탄생한 것이 MOBA(다중사용자 온라인 전투 아레나)라는 새 장르였으며, 빠르게 정착되기 시작했다.

 

이에 따라 과거 '도타라이크'라는 표제어가 MOBA로 바뀌었고, 리그오브레전드의 AOS로 정리됐던 장르 명칭 문서도 MOBA로 리다이렉트 되었다.

 

한국에서는 AOS나 MOBA나 같은 의미의 영어 약자일 뿐이기 때문에 넘어가도 된다..!

 

결론적으로는 한국에서는 AOS라고 이야기하지만, 정식명칭은 MOBA가 맞으며, 해외에서는 MOBA라고 해야 이해를 한다고 한다..! 최근에는 해외에서도 AOS도 쓰이는 경우도 종종 보인다고 한다.


[ AOS는 어떤 장르인가? ]

플레이어가 하나의 캐릭터를 선택하여 정해진 하나의 맵에서 레벨과 스킬을 올리고, 아이템을 갖춰 영웅을 강화시키고 상대방 진영을 파괴하는 실시간 공성 게임 장르이다.

 

큰 틀에서만 봤을 때에는 RPG와 RTS가 결합됐다고 보면 편하다.

 

RPG : 몹을 잡아서 성장 및 스킬 투자, 캐릭터에 맞는 다양한 아이템 착용조합.

 

RTS : 기본적인 게임의 틀 및 컨트롤 방식, 궁극적으로 상대방의 (간략화된) 본진을 파괴해야 하는 실시간 전략 게임.

 

(대전) 액션 : 개성 있는 캐릭터들, 필살기의 위치에 상응하는 스킬들, 세심하게 요구되는 플레이어 1:1 싸움에서의 마이크로컨트롤 요소.

 

유명한 게임으로는

  • 도타(디펜스 오브 디 에인션트)
  • 리그 오브 레전드
  • 히어로즈 오브 더 스톰
  • 포켓몬 유나이트

가 있겠다.


[ AOS 게임의 흐름 ]

대체로 대칭형인 맵을 이용 하여, 양쪽 진영을 설정하고 시간에 맞춰 각 진영 별로 몬스터가 적 진영 쪽을 진격하여 '라인을 형성'하고, 보통의 경우 중앙에서 맞붙는다.

 

한 진영의 몬스터가 살아남더라도 전략적인 게임 구성을 위해 몬스터가 지나가는 라인에는 강력한 방어 타워가 배치된다.

 

플레이어는 한쪽 진영의 영웅 캐릭터를 사용하여 적 몬스터나 중립 몬스터를 잡고, 방어 타워를 파괴하는 등으로 레벨과 스킬을 올린 후 궁극적으로는 적의 본진의 점령(본진 건물 파괴, 혹은 적의 수장을 처치)을 목표로 상대편 플레이어와 전투를 벌여나간다.

 

게임 인원은 5:5가 가장 많으며, 그 밖에 3:3, 많게는 10:10도 있다.

 

여담으로... 지금까지 만들어진 AOS의 맵 완성도가 너무 높아서 제작사들의 AOS 제작 진입이 힘들어졌다고도 한다.


[ AOS의 특징 ]

 AOS 장르 게임은 기본적으로 '팀 플레이 게임'이다.

 

플레이어 전원이 각자 자신의 역할을 하며 상호보완을 해야 각자의 잠재력이 발휘되는 게임이다.

 

나만 잘해서 아군을 이끌어가는 게임이 아니라, 아군도 잘해야 나도 잘할 수 있는 게임이다.

 

플레이어 각자의 역량은 괜찮은데, 합이 안 맞아서 무너지는 케이스도 많다.

 

온라인 랜덤 매칭 시스템, 또는 미리 파티를 맺어 게임에 진입할 수 있다.

 

AOS 게임을 접하는 유저들의 대부분은 즉석에서 짜인 팀을 기반으로 게임을 한다.

 

적이 누구인지도 모르며, 팀원 또한 누구인지 모르기 때문에 팀워크가 맞지 않는 것이 아니라 맞춰지기 힘들다.

 

플레이어가 충분한 시간과 노력을 기울여 게임을 숙련하더라도, 아군의 협력과 적에 대한 전략이 맞지 않아 역량을 전혀 발휘할 수 없는 현상을 수시로 목격한다. 그런 상황이 반복되어 스트레스가 쌓이기도 한다.

 

게임 특성상 팀 대결에 특화되어있다 보니, 스토리 캠페인이나 싱글플레이 모드를 탑재한 게임은 매우 드물다.


[ AOS의 한계점 ]

[ 서로 스트레스를 주는 구조 ]

타 게임과 차별화되는 요소인 성장이 있는 특성상 단적으로 말하면 플레이어는 상대방을 최대한 괴롭혀 성장의 차이를 벌려야 이길 수 있다.

 

상대방을 괴롭히는 플레이에 즐거움을 느낄 수 있겠지만 역으로 본인이 상대방의 견제에 고통을 받게 되는 입장이 될 수도 있다.

 

대부분의 매칭 시스템은 50%의 승률을 전제로 매칭을 잡게 되니 유저들은 항상 승리를 보장받을 수 없다.

 

승리의 즐거움보다 패배의 쓴맛이 더 강하게 남는 인간의 정서상 모든 플레이어는 이러한 장르적 한계에 고스란히 노출되고 따라서 매판마다 극심한 스트레스를 필연적으로 받게 된다.

그리고 다수의 인원이 팀을 맺어 전투를 하는 이상 팀원의 요소를 적용받을 수밖에 없고 팀운이 좋지 않을 경우 자신을 포함한 모든 팀원들은 불합리한 경기를 진행해야 하니 불리한 팀은 최소 20~30분의 적지 않은 시간 동안 재미가 결여된 게임플레이를 강요받을 수밖에 없다.

이는 모든 대전게임이 갖는 공통적인 문제 이긴 하지만 AOS 장르는 이 단점이 더욱 부각된다.

 

타 대전 장르는 그래도 캐릭터가 동등한 컨디션에서 대전을 진행하고 매판이 짧다 보니 보다 가볍게 즐길 수 있으나 성장이 필수인 AOS 특성상 유불리에 따라서 스노볼이 커다랗게 굴러가고 한 번의 실수가 만든 격차를 좀처럼 따라잡기 힘들기 때문에 한번 기울어진 게임을 다시 복구시키는 데에 상당한 피로가 쌓인다.

적이 유리할수록 괴롭힘의 세기는 더욱 심해지고 긴 시간 동안 고통의 플레이를 강요받아야 하며 어떻게든 힘겹게 키운 자신의 캐릭터가 상대방에게 무기력하게 죽어 끝내 패배하는 모습에 허탈감을 느끼기가 매우 쉽다.

 

[ 트롤링 및 욕설 ]

AOS의 가장 심각한 문제점. 대부분의 팀플레이 게임이 갖고 있는 '필연적인 한계'이기도 하다.

 

위에 적었듯이, '성장의 차이'를 벌리는 방법에는 상대방을 죽이거나, 게임 내에서 성장을 할 수 있는 방법들(시간 경과에 따른 골드 획득, 몬스터 처치를 통한 버프 또는 골드 획득 등)이 있다.

 

이러한 상황 속에서 랜덤 매칭으로 만난 팀원의 플레이가 다른 팀원에게 영향을 주는 경우가 많다.

 

  • 누가 옳았냐느니부터 시작해서 정치질을 하고, 그로 인하여 보복성으로 트롤링을 한다거나
  • 자신이 원하는 캐릭터를 못해서.
  • 그냥 재미있어서

등등 여러 가지 이유로 고의적으로 트롤링을 하는 사람들도 많다.

 

[ 오버밸런스 및 게임의 복잡성 증가 ]

발매 초창기에는 나름 밸런스가 맞아 게임 플레이가 쾌적할 수 있지만. 서비스가 장기화되면서 나타나는 문제점이다.

 

새로운 캐릭터가 출시됨에 따라 점점 인플레이션이 발생하게 되어 나중으로 가면 신캐릭터와 초창기 캐릭터 간의 성능차이가 심하게 차이나는 경우가 자주 발생한다.

 

그도 그럴 것이 신캐릭터를 약하게 출시하면 유저들은 아무도 신캐를 사려하지 않을 것이기 때문이다.

 

게임 회사들도 어쨌든 이익을 추구하는 기업인 만큼 매출을 위해서 신캐릭터를 보다 강하게 출시하기 마련이고 이가 누적되면 나중 가면 초창기 캐릭터는 아예 메타에서 도태되어 소위말하는 '고인'이 되기 십상이다.

 

그래서 게임사에서도 주기적으로 밸런스 패치를 하거나 캐릭터를 아예 다시 만드는 '리메이크'도 단행하지만, 캐릭터가 많아질수록 밸런스 패치는 점점 힘들고 리메이크를 하자니 스킬구조가 아예 바뀌어 기존 유저층이 캐릭터의 이질감을 느끼고 아예 게임을 떠나는 경우가 있으므로 일장일단의 조치일 뿐이다.


추가적으로 캐릭터 조작 및 스킬구조도 점점 복잡해진다.

 

단순한 기믹들은 이전 캐릭터에서 썼으니 새로운 캐릭터는 기존 캐릭터와는 다른 기믹을 가지고 와야 하는데 이를 설명하려다 보니 스킬구조는 점점 복잡해지고 설명은 길어지고 조작법도 어려워진다.

 

일례로 AOS게임의 대표주자 리그 오브 레전드의 경우 초창기 챔피언과 새로 나오는 신챔피언 사이의 조작법이나 스킬구조등을 보면 압도적으로 신챔피언 쪽이 훨씬 복잡하고 조작이 어려운 편이다.

 

리메이크 챔피언들도 전부 조작법이 리메이크 이전보다 더욱 어렵게 만드는 편이다.

 

다만 게임사 입장에서 어느 정도 반론해 보자면 챔피언을 너무 쉽게 만들면 헤비유저와 라이트 유저 간의 운용이 크게 차이가 나지 않게 되고, 시간이 흐를수록 유저들의 수준이 점점 상향평준화가 되기 때문에 유저들의 니즈를 어느 정도 반영한 결과라고 봐야 한다.

 

 

하지만 신규유저나 라이트 유저는 게임을 점점 따라가기 힘들어지는 것도 사실이다.


결론.

이렇게 MOBA(AOS)에 대해 알아보았는데, 게임을 AOS 장르 게임을 개인 프로젝트로 자체적으로 만드는 것은 힘들어보인다.

라이브 게임 이후로도 계속 유지해야 한다는 문제점도 있고, 낑겨들어갈만한 시장 구조가 보이지 않는다..