분석일 : 2022년 11월 / 이후 업데이트 사항은 모름.
게임이 재밌어서 플레이하던 도중에 '게임의 밸런스 수정안'을 만들어보기 위하여 분석을 했던 것을 정리한 글이다.
클래스에 대한 분석 및 개선안을 제안하기 전에, 이 게임의 클래스에 대한 개선안을 제안하려 했던 이유 중에 가장 큰 이유였던 '대미지 계산 방식'에 대해 먼저 이야기를 해야 클래스에 대한 내용을 자세히 다룰 수 있을 것 같아 대미지 계산 방식에 대해 먼저 정리한다.
[ 먼저 읽으면 이해하기 좋은 내용 ]
[ 앞서 정리한 내용을 정리하자면 ]
헌터는 플레이어의 영지에 처음 방문할 때
하나의 성격과 클래스를 무조건 가지고 있는 상태로 시작하며,
확률적으로 스테이터스 증가를 가지고 게임을 시작하게 된다. 이를 통해 등급이 나뉘며, 등급별 혜택이 존재한다.
또한, 게임을 진행하면서 장비와 건물, 그리고 전직을 통해 더욱 강해질 수 있다.
이 게임에서 제일 흥미로운 부분은 대미지 계산 방식이다.
[ 대미지 계산 : 리그오브레전드 ]
다른 게임의 대미지 계산에 대해서 알아보자면,
대표적인 예로, 리그오브레전드는 대체로 물리 피해인 공격력(AD, Attack Damage)과, 마법 피해인 주문력(AP, Ability Power)의 계수를 가져와서 사용한다.
계수라는 건 능력치를 올릴수록 늘어나는 추가 대미지를 의미한다.
계수는 0.3이나 0.8등 소수점으로 표현되는데 바로 이 소수점의 의미가 주문력, 공격력 1당 늘어나는 추가 대미지이다.
추가 대미지는 대부분의 게임은 보통 [ (계수) × (플레이어의 공격력 또는 주문력, 상황에 따라 방어력 및 체력도 포함) ]으로 계산된다.
위 사진을 보면 105 / 155 / 205 / 255 / 305 (+1.2 주문력)이라고 적혀 있는데,
좌측에 있는 '105(1) / 155(2) / 205(3) / 255(4) / 305(5)'는 스킬의 레벨에 따른 추가 대미지를 의미하는 것이고,
우측에 있는 '(+1.2 주문력)'은 플레이어의 능력치에 따른 추가 대미지를 의미한다.
즉, 스킬의 레벨이 4이고, 플레이어의 주문력이 100이라면,
스킬의 레벨에 따른 추가 대미지는 '105(1) / 155(2) / 205(3) / 255(4) / 305(5)'에서 255를 의미하고,
능력치에 따른 추가 대미지는 1.2 × 100 = 120이므로
해당 스킬의 대미지는 255 + 120 = 375의 대미지가 되겠다.
이제 거기서 '피해 수치 감소 능력치'에 따라 대미지가 일정 감소되어 적에게 피해를 입히는 구조로 진행된다.
이에 대한 자세한 내용은 나중에 '리그 오브 레전드'에 대한 밸런스를 분석해 보고 링크를 더 남길 예정이다.
[ 대미지 계산 : 이블헌터 타이쿤 ]
하지만, 이블헌터의 대미지 계산은 다른 게임과 조금 다르다.
이블헌터의 대미지는 '초당 공격력'이라는 것을 채택하였는데, 이 계산은 [ 공격력 ÷ 공격속도 ]로 계산된다.
이블헌터 타이쿤에서는 공격력과 공격 속도, 이 두 개의 스테이터스로 초당 공격력을 계산한다.
그렇기 때문에, 공격력을 10~20%를 올리는 것보다, 공격속도를 0.5에서 0.25로 만들면 초당 공격력이 2배 증가한다.
공격력이 오르는 것에 비하여, 공격 속도가 상승할 때마다 초당 공격력의 상승폭이 급격하게 오르기 때문에, 이블헌터 타이쿤에서 대부분의 헌터는 공격 속도를 0.25를 맞추는 것이 목표다!
그래서 스테이터스 추가 획득에서, 최상급 스테이터스가 공격 속도에 붙었는지 먼저 파악하고, 해당 헌터들을 육성해 나가며, 최종적으로는 높은 스테이터스의 헌터로 갈아 끼우는 방식이 최고의 방법이다.
게임 분석) 이블헌터 타이쿤 [컨텐츠] 中
[ 헌터 : 스테이터스 추가 획득 ]
헌터가 마을을 방문할 때 각 스테이터스는 33%의 확률로 상급 스테이터스를, 6% 확률로 최상급 스테이터스를 얻고 마을에 방문한다.
상승된 스테이터스에 따라 포인트가 수치화되고, 올라간 포인트 수치에 따라 등급이 나뉜다.
- 일반 스테이터스(61%) : 추가 보정 능력치가 존재하지 않으며, 0포인트로 수치화된다.
- 상급 스테이터스(33%) : 기본 스테이터스에서 +10%의 효율을 보이며, 1포인트로 수치화된다.
- 최상급 스테이터스(6%) : 기본 스테이터스에서 +20%의 효율을 보이며, 2포인트로 수치화된다.
포인트에 따라 등급의 추가 효과가 부여된다.
공격속도가 높아야, 최종 스킬 대미지가 높아진다는 발상이 생각 이상으로 흥미로웠던 소재였다.
[ 공격력과 공격 속도에 따른 대미지 측정 비교 ]
기존에는 랭커들의 대미지 측정 랭킹을 비교하려 했으나, 강화 아이템의 추가 옵션과 특성이 달라서 비교가 불가능해서 직접 측정하기로 하였다.
치명타의 경우에는 확률에 따른 대미지 차이가 심해지므로, 제외하고 공격력과 공격속도에 따른 대미지 측정을 비교해 보았다.
[ 기본 스테이터스 실험 ]
[ 공격 속도 상승 변경 ]
[ 공격력 상승 / 공격속도 하락 측정 ]
[ 공격력 하향 / 공격속도 상승 측정 ]
이렇게 총 4개의 표본을 측정하여 DPS(초당 피해량)을 계산해 본 결과,
공격 속도에 비례하여 해당 크기가 조금씩 커지는 것을 볼 수 있었다.
왜냐하면, 공격 스킬을 사용하는 것도 초당 피해량에 비례하고, 기본 공격도 공격 속도에 비례하기 때문에 점점 차이가 벌어지기 때문이다
공격력이 제일 높은 C가 DPS가 3층이고,
A랑 B의 공격 속도에 따라서, 공격력이 제일 높은 C를 이기는 것을 보면, 공격 속도가 매우 중요하다.
앞서 말했듯, 공격력 1~20% 올리는 것보다 공격속도 옵션을 맞춰서 공격 속도를 맞추는 것이 핵심이다.
드디어... 클래스 분석과 개선안에 대해 할 수 있겠다.
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