분석일 : 2022년 11월 / 이후 업데이트 사항은 모름.
게임이 재밌어서 플레이하던 도중에 '게임의 밸런스 수정안'을 만들어보기 위하여 분석을 했던 것을 정리한 글이다.
클래스에 대한 분석 및 개선안을 제안하기 전에, 앞선 글을 읽고 오면 더욱더 이해하기 쉬울 것이다.
[ 먼저 읽으면 이해하기 좋은 내용 ]
두 번째 : 게임 분석) 이블헌터 타이쿤 : 대미지 계산 방식 [밸런스]
[ 앞선 정리한 내용을 정리하자면 ]
이블헌터 타이쿤에서의 캐릭터의 대미지 계산은 다른 게임과 조금 다르다.
해당 게임에서 대미지는 '초당 공격력'이라는 것을 채택하였는데, 이 계산은 [ 공격력 ÷ 공격속도 ]로 계산된다.
이블헌터 타이쿤에서는 공격력과 공격 속도, 이 두 개의 스테이터스로 초당 공격력을 계산한다.
그렇기 때문에, 공격력을 10~20%를 올리는 것보다, 공격속도를 0.5에서 0.25로 만들면 초당 공격력이 2배 증가한다.
공격력이 오르는 것에 비하여, 공격 속도가 상승할 때마다 초당 공격력의 상승폭이 급격하게 오르기 때문에, 이블헌터 타이쿤에서 대부분의 헌터는 공격 속도를 0.25를 맞추는 것이 목표다!
그래서 스테이터스 추가 획득에서, 최상급 스테이터스가 공격 속도에 붙었는지 먼저 파악하고, 해당 헌터들을 육성해 나가며, 최종적으로는 높은 스테이터스의 헌터로 갈아 끼우는 방식이 최고의 방법이다.
게임 분석) 이블헌터 타이쿤 [콘텐츠] 中
[ 헌터 : 스테이터스 추가 획득 ]
헌터가 마을을 방문할 때 각 스테이터스는 33%의 확률로 상급 스테이터스를, 6% 확률로 최상급 스테이터스를 얻고 마을에 방문한다.
상승된 스테이터스에 따라 포인트가 수치화되고, 올라간 포인트 수치에 따라 등급이 나뉜다.
- 일반 스테이터스(61%) : 추가 보정 능력치가 존재하지 않으며, 0포인트로 수치화된다.
- 상급 스테이터스(33%) : 기본 스테이터스에서 +10%의 효율을 보이며, 1포인트로 수치화된다.
- 최상급 스테이터스(6%) : 기본 스테이터스에서 +20%의 효율을 보이며, 2포인트로 수치화된다.
포인트에 따라 등급의 추가 효과가 부여된다.
★모든 클래스가 각각 '딜러, 탱커, 힐러'에 국한되지 않고, 클래스와 스테이터스의 상태에 따라 같은 클래스더라도 '탱커'로 활용하거나, '딜러'로도 활용할 수 있다!★
[ 이블헌터 타이쿤 : 클래스 ]
기본적으로 이블헌터 타이쿤에서 클래스는
- 버서커
- 소서러
- 레인져
- 팔라딘
총 4개의 클래스가 존재하며 클래스마다 스킬이 다르다.
★모든 클래스가 각각 '딜러, 탱커, 힐러'에 국한되지 않고, 클래스와 스테이터스의 상태에 따라 같은 클래스더라도 '탱커'로 활용하거나, '딜러'로도 활용할 수 있다!★
또한, 클래스 별로 이후에 전직할 수 있는 조건을 만족하면 1차 전직과 2차 전직이 가능하며, 각 전직마다 세 가지의 직업 중 하나를 선택하여 추가적인 스킬을 사용할 수 있다.
[ 클래스 : 레인져 ]
레인저는 매우 유능한 원거리 딜러다. 특히, 콜로세움이라는 컨텐츠에서 얻을 수 있는 장비인 비자야 무기를 착용하면 확률적으로 N배 대미지가 증가하게 되어 순식간에 상대방을 제거할 수 있는 딜러이다.
★이후에 상황에 따라 바뀌는 값을 전부 N이라 칭한다..!
[ 기본 스킬 : 멀티샷 ]
원거리로 적 단일 공격.
[ 기본 스킬 : 닷지 ]
N초 동안 회피가 N% 증가.
공격력이 1000, 공격속도가 0.25로 모두 동일한 캐릭터가 있다고 가정하였을 때, 확률적인 N배 대미지가 적용되면 다른 캐릭터들은 4000 대미지를 적용시킬 때, 레인져는 12000의 대미지까지 뽑아낼 수 있기 때문에, 확률만 성공시키면 대미지를 제일 크게 뽑아낼 수 있는 딜러다.
스킬셋을 보면, 탱킹에 관련된 스킬은 없어서 탱커로는 잘 쓰이지 않는다.
[ 레인져 : 1차 전직 ]
[ 호크아이 : 레인폴 ]
- 5회 광역 공격
레인폴(범위공격)의 범용성이 좋아서, 대부분의 플레이어가 호크아이로 전직한다. 비자야(콜로세움무기) 착용 시 4배 대미지 발동 확률이 있어 효율이 크게 증가한다.
[ 스나이퍼 : 스나이핑 ]
- 1회 단발 공격 / 이후 스턴
다른 스킬에 비하여 활용성이 낮아 아무도 사용하지 않다가 패치가 진행되며 조금씩 사용되고 있다.
보스 컨텐츠를 진행할 때 보스 공격용 스나이퍼를 만들어서 보스를 공략하기도 한다.
[ 서모닉아쳐 : 서몬피닉스 ]
- 공격 시 일정 확률로 더 큰 피해. 피해를 입은 적은 받는 피해량이 증가.
장시간 잡아야 하는 보스 컨텐츠에서는 필수지만, 필드 사냥 자체는 호크아이가 더 효율적이다.
[ 레인져 : 2차 전직 ]
[ 민스트럴 : 송오브피스 ]
- 5초마다 주변 아군의 체력, 허기, 기분을 회복.
사냥할 때 회복에 도움을 많이 준다.
[ 스카우트 : 포이즌봄 ]
- 7초 동안 진행되며, 0.5초마다 회피와 방어력을 무시하고 광역 공격. 피격된 적은 회피력이 감소.
콜로세움에서 '공팔라딘' 덱에 같이 많이 쓰인다.
포이즌봄 스킬이 보스 컨텐츠의 잡몹들을 처리하는 데에 매우 좋고 필드 사냥에서도 도움이 된다.
[ 아케인아쳐 : 미스틱애로우 ]
- 패시브로 단일 공격과 스킬의 공격력 증가, 일정 확률로 회피와 방어력을 무시.
모든 스킬을 초당 공격력 기반인데, 초당 대미지가 매우 높아진다.
[ 레인져 : 사용 전직 조합 ]
기본적으로 레인져 클래스는 모든 전직이 적절하게 사용되며, 다양한 곳에 활용이 많이 된다.
특히, 서몬피닉스 한 명 이상은 필수다. (피해 입은 적의 받는 피해량 증가)
[ 클래스 총평 : 레인져 ]
레인져는 딜러로만 쓰이지만, 모든 전직이 활발하게 사용되고 있으며, 클래스에 대한 보완점은 크게 없어 보인다.
하지만 비자야 무기로 인하여, 확률적으로 높은 대미지가 구사되기 때문에, PVP에 기용되고 있는 다른 딜러들을 버프를 해주거나, 높은 대미지의 N배율을 낮추어야 할 것 같긴 하다.
장점 : 콜로세움 무기를 통한 높은 대미지를 구사할 수 있다.
단점 : 딜러로만 쓰이기 때문에, 공격을 당하기 시작하면 물몸의 한계를 겪게 된다.
[ 클래스 : 소서러 ]
소서러는 범용성이 매우 좋은 클래스다.
전직, 그리고 스테이터스에 따라 탱커 / 딜러 / 특수상황(스턴) 헌터로 만들 수 있다.
[ 기본 스킬 : 썬더볼트 ]
원거리로 적들에게 광역 대미지.
[ 기본 스킬 : 아이스아머 ]
N초 동안 자신을 때린 적의 공격속도를 저하시킨다.
[ 소서러 : 1차 전직 ]
[ 아크메이지 : 블리자드 ]
- 3회 광역 공격 / 적중된 적의 공격속도 하락.
범위 공격 스킬로 범용성이 높다.
공격 범위 : 블리자드 > 메테오
대미지 : 블리자드 < 메테오
[ 이그니스 : 메테오 ]
- 1회 광역 공격
대미지가 높아, 아크메이지나 이그니스 둘 중 하나로 전직하여 딜러로 사용하는 편이다.
공격 범위 : 블리자드 > 메테오
대미지 : 블리자드 < 메테오
[ 다크메이지 : 스톤커즈 ]
- 단일 공격 스킬로, 상대방을 몇 초간 석화시킬 수 있다. (CC기)
[ 소서러 : 2차 전직 ]
[ 컨저러 : 서몬퍼밀리어 ]
- 스킬 사용 시, 퍼밀리어가 해당 스킬을 재시전한다.
레인져의 비자야 무기로 인하여, 콜로세움에서 소서러의 입지가 좁다.
이그니스(메테오) + 컨저러(서몬퍼밀리어)의 조합이 딜을 낼 때 매우 좋다.
[ 다크로드 : 폴리모프 ]
- 원거리에서 근거리로 변경된다. 아이스아머의 지속시간이 2배로 증가하며, 주변 적 공격력을 감소시킨다.
탱커로 많이 활용되어 있으며, 주변 적의 공격력을 모두 낮춰줘서 모든 컨텐츠에 잘 활용되는 탱커 스킬이다.
[ 일루셔니스트 : 나이트메어 ]
- 광역 공격 및 적중한 적에게 일정 시간 동안 패닉 부여.
광역 공격, 광역스턴의 범위가 매우 넓어 모든 곳에서 범용성이 높음.
[ 소서러 : 사용 전직 조합 ]
모든 전직이 적절히 사용되고 있으며,
다양한 조합을 통해 딜러, 탱커 및 디버퍼로 사용된다.
광역 스킬을 기반으로 전체를 공격하는 조합이 있는가 하면, 한 명씩 집중하여 처치해 나가는 조합도 있다.
특히, 나이트메어 한 명 이상은 필수다.
[ 클래스 총평 : 소서러 ]
소서러는 딜러 / 탱커 / CC기 등 범용적으로 사용되며, 클래스에서 특별히 문제가 될 만한 곳은 보이지 않는다. 굳이 찾자면.. 레인져가 너무 오버 밸런스여서, 레인져의 N배 대미지를 낮추는 방법밖에 없을 듯하다.
[ 클래스 : 팔라딘 ]
스테이터스에 따라 딜러와 탱커로 둘 다 사용이 가능하다.
많이 사용되는 헌터 클래스 중 하나이며, 버서커랑 같은 근접 캐릭터이지만, 광역 공격도 있어 후반 사냥으로 갈수록 매우 많이 쓰이는 클래스다.
[ 기본 스킬 : 홀리라이트 ]
주변 적 광역 대미지.
[ 기본 스킬 : 배리어 ]
N초 동안 방어력 N% 증가.
[ 팔라딘 : 1차 전직 ]
[ 템플러 : 실버웨폰 ]
자신의 공격력 증가, 홀리라이트 사용 시 2 연속으로 사용
딜러로 사용하면 템플러로 전직하는 편이다.
[ 크루세이더 : 블레싱 ]
초당 자신의 체력을 회복, 상태이상 면역
탱커로 사용하려면 블레싱으로 전직하는 편이다.
[ 다크팔라딘 : 다크웨폰 ]
자신의 공격력 증가, 홀리라이트 사용 시 도발효과 대신 피해 입은 적이 받는 모든 피해량 증가
[ 팔라딘 : 2차 전직 ]
[ 인퀴지터 : 핸즈오브갓 ]
주변의 적들을 2초마다 공격, 일정 확률로 방어력과 회피를 무시하고 공격
1차 전직으로 공격력 증가를 고르고, 묠니르를 사용하면 사냥터에서 매우 좋은 공격 효율을 보인다.
[ 가디언 : 디펜스오라 ]
주변 아군의 받는 대미지를 감소
주변 헌터의 대미지 감소로 인하여, 1차 직업인 크루세이더와 조합이 매우 잘 맞는다.
사냥에서는 크게 도움이 되지 않지만, 콜로세움에서는 많이 사용되는 조합이다.
[ 익스큐터 : 익스큐션 ]
스킬 발동 시 10초간 대미지가 폭발 증가
10초 동안에는 대미지가 매우 증가하나 발동이 끝나면 대미지가 매우 낮아진다.
지속 대미지는 떨어져서 파밍 헌터로는 쓰이지 않지만, 콜로세움같이 일정 시간 동안 싸워야 하는 상황에서 대미지가 폭발 증가하면 레인져의 비자야와 같은 양상을 보이기 때문에 사용 가능성이 매우 높다.
[ 팔라딘 : 사용 전직 조합 ]
모든 클래스가 매우 많이 사용된다.
특히, 다크웨폰 한 명 이상은 필수다. (홀리라이트에 피해 입은 적의 받는 피해량 증가)
[ 클래스 총평 : 팔라딘 ]
모든 곳에서 많이 사용되며, 모든 캐릭터 중에서는 가장 밸런스가 잘 잡혀있다.
[ 클래스 : 버서커 ]
드디어... 마지막 직업인 버서커다. 이 클래스에 대해 이야기하기 위해 지금까지 달려왔다..!
[ 기본 스킬 : 퓨리 ]
N초 동안 공격속도가 N배 빨라지고, 일반공격의 대미지가 N% 상승.
[ 기본 스킬 : 워크라이 ]
N초 동안 적 공격 시 N% 확률로 N초간 스턴, 적에게 돌진.
기본 스킬을 보면... 저번에 했던 이야기를 생각해 보자.
게임 분석) 이블헌터 타이쿤 : 대미지 계산 방식 [밸런스] 中
이블헌터 타이쿤에서는 공격력과 공격 속도, 이 두 개의 스테이터스로 초당 공격력을 계산한다.
그렇기 때문에, 공격력을 10~20%를 올리는 것보다, 공격속도를 0.5에서 0.25로 만들면 초당 공격력이 2배 증가한다.
이블헌터 타이쿤 초당 공격력 계산식
공격력이 오르는 것에 비하여, 공격 속도가 상승할 때마다 초당 공격력의 상승폭이 급격하게 오르기 때문에, 이블헌터 타이쿤에서 대부분의 헌터는 공격 속도를 0.25를 맞추는 것이 목표다!
어? 그렇다면, 기본적으로 공격속도가 4배 빨라지는 스킬이 있으니깐, 이 캐릭터만 쓰면 빨리 강해지는 거 아닌가?
맞다. 게임을 어느 정도 진행하는 데까지는 버서커의 역할이 매우 크다.
단일 대상 공격밖에 없지만, 그만큼 높은 공격속도로 인하여 빠른 사냥이 가능하고, 공격속도를 0.25로 맞추기 위한 여정이 공격속도를 상승시켜 주는 스킬로 인하여 많이 짧아진다.
[ 버서커 : 1차 전직 ]
[ 슬레이어 : 데스코일 ]
- 적의 회피를 무시하고 공격, 피해량의 일정량만큼 자신의 체력 회복
스킬 계수만 보면 매우 좋아 보이지만, 15초의 쿨타임인 치명적인 단점을 가지고 있다.
또한 체력 회복은 듀얼웨폰의 공격력 증가로 인한 흡혈보다 시간에 따른 흡혈률이 낮다.
[ 워리어 : 펄버라이즈 ]
- 일반 공격 시 일정 확률로 방어력을 무시하고 광역 공격
스킬 자체는 좋으나, 아직 연구가 더 필요한 스킬. 확률도 매우 낮은 편이고, 초당 공격력의 계수도 매우 낮다.
[ 듀얼리스트 : 듀얼웨폰 ]
- 버서커는 딜러, 탱커 무관하게 모두 해당 직업을 사용한다.
탱커에겐 일회성 대미지보다, 대미지 증가로 인한 흡혈이 더 잘되고, 딜러에게도 누적 대미지가 더 잘 나오게 된다.
[ 버서커 : 2차 전직 ]
[ 바바리안 : 배틀샤우트 ]
주변 아군의 공격력 상승
스킬만 보면 딜러헌터지만, 실제 사용에 있어서는 탱커 버서커가 바바리안으로 전직하게 된다.
근거리가 딜러가 되어봤자... 적팀의 표적이 되기 때문.
※해당 게임에서 PVP는 앞에 있는 적부터 공격한다.
[ 소드세인트 : 오라블레이드 ]
근거리 공격이 원거리 공격으로 변경되며, 공격할 때마다 확률적으로 방어력과 회피 무시.
콜로세움에서 활용 시 원거리로 생존력이 올라가며 스킬 또한 좋기 때문에, 콜로세움 딜러로 많이 기용을 한다.
[ 디스트로이어 : 싸이클론 ]
주변 적을 0.25초마다 방어력을 무시하고 3초 동안 공격.
어그로 문제로 인하여, 대부분 사용하지 않는다.
이후, 몬스터들의 체력이 높아지는 구간에서부터 효율성이 매우 떨어진다.
[ 버서커 : 사용 전직 조합 ]
특정 클래스들이 아예 사용되지 않는 경우가 발생했다. 쓰는 경우도 있나 싶어서 커뮤니티를 많이 돌아다녀봤지만, 사용하는 사람이 아예 없었다.. 그만큼 효율이 나오지 않기도 했고.
[ 클래스 총평 : 버서커 ]
다른 캐릭터에 비하여 광역 공격이 부족하다. 초반에는 빠른 공격 속도 세팅으로 인하여 몬스터들을 잡는 속도가 빠르지만, 난이도가 높아질수록 몬스터의 체력이 급격하게 높아져서 단일 공격으로 때리다가 집단으로 공격당해 죽는 경우도 많아진다.
광역기가 있는 경우에는 대미지가 현저하게 낮으며
또한, 쿨타임이 존재하는 스킬들은 쿨타임이 매우 길어, 파밍이나 다른 컨텐츠에 적절하지가 않았다.
[ 클래스 : 버서커 개선안 ]
기본적으로, 아예 쓰이지 않는 스킬들에 대한 개선안들을 생각해 보았다.
[ 데스코일 개선안 ]
- 데스코일의 문제점
- 재사용 대기시간으로 인한 지속적인 대미지, 준수한 대미지를 입히지 못하며, 단일 공격기다.
- 특정 난이도 이후부터는 폭발적인 대미지 한 방으로는 죽이지 못하는 몬스터, 플레이어가 많아지는데, 쿨타임도 길다.
- 듀얼웨폰의 공격력 80% 증가로 인한 흡혈량이 해당 체력 회복보다 지속적으로 더 많이 회복되어, 사용되지 않는다고 생각한다.
- 데스코일 개선안
- 재사용 대기시간 15초 → 3초
[짧은 쿨타임으로, 지속적인 대미지를 유도] - 초당 공격력의 950 ~2400% → 125~300% 대미지로 적의 회피를 무시하고 단일 → 광역공격
[단일 공격에서 광역 공격으로 변경, 그에 맞춰, 대미지는 대폭 하향] - 피해량의 62~120% → 40~80%만큼 자신의 체력을 회복
[단일 공격에서 광역 공격으로 바뀜에 따라, 체력 회복량도 하향]
- 재사용 대기시간 15초 → 3초
[ 펄버라이즈 개선안 ]
- 펄버라이즈의 문제점
- 일반 공격 시 발동 확률이 현저하게 낮음.
- 초당 공격력의 낮은 계수로 방어력을 무시하고 광역 공격
- 펄버라이즈 개선안
- 일반 공격 시 10.5~25% → 50~75% 확률로
[발동 확률을 높여, 많이 사용될 수 있게 유도.] - 초당 공격력의 40% → 80% 대미지로 방어력을 무시하고 광역 공격
[발동 확률을 높였으나, 초당 공격력의 계수가 너무 낮아서, 계수 또한 높여, 사용을 유도.]
- 일반 공격 시 10.5~25% → 50~75% 확률로
[ 싸이클론 개선안 ]
- 싸이클론의 문제점
- 3초 동안 0.25초마다 공격이면 3초 동안 12번을 공격하고, 최소대미지를 감안하면 1500% 대미지를 방어력을 무시하고 공격하기에 공격력이 강하다고 볼 수 있다.
- 하지만, 쿨타임이 매우 길어 지속적인 대미지의 효과를 기대하기는 매우 힘들다. 스킬 쿨타임이 20초의 쿨타임을 가지는 동안, 다른 캐릭터들이 대미지를 더 높게 뽑아낼 수 있음.
- 싸이클론 개선안
- 1안 : 지속적인 대미지로 표시될 수 있게, 쿨타임을 조정하고, 대미지는 기존 스킬의 평균 DPS에 맞추어 구상한다.
- 재사용 대기시간 20초 → 4초
- 1초 동안 자신의 초당 공격력의 124~200% 대미지로 0.3초마다 적의 방어력을 무시하고 공격.
- 2안 : 쿨타임을 대폭 낮추어 대미지는 조금 더 낮게 구상하되, '흡혈'을 부여한다.
- 재사용 대기시간 20초 → 5초
- 1초 동안 자신의 초당 공격력의 100~160% 대미지로 0.3초마다 적의 방어력을 무시하고 공격한다. 피해량의 30%만큼 자신의 체력을 회복한다.
- 1안 : 지속적인 대미지로 표시될 수 있게, 쿨타임을 조정하고, 대미지는 기존 스킬의 평균 DPS에 맞추어 구상한다.
[ 게임을 하면서 느꼈던 문제점에 대해 개선안을 작성하고 생각해 본 점 ]
사실... 스킬에 대한 개선안보다는, 해당 개발사가 이것을 노린 게 아니었을까 싶다.
모든 캐릭터가 황금 밸런스를 맞추면 모든 구간에서의 성장속도가 다들 비슷한 양상을 보이기 때문에, '버서커'라는 클래스를 통하여 적은 시간을 투자하여 빨리 성장해 나갈 수 있는 대신, 후반 컨텐츠로 갈수록 사용하기 힘들어지는.. 그런 클래스를 만든 것이 아닐까 싶다.
개발사만이 아는 내용이겠지만... 뭐, 결국에는 재밌게 분석했었다.
공격속도에 따라 최종 대미지가 달라지는 것도 그렇고,
스테이터스 관리에 대해서도 많이 알 수 있었다. 나중에 이런 게임을 만들어도 재밌을 듯.
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